刚开一秒中变传奇
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不能一味追求等级和极限玩法

时间:2018/6/3 8:47:33 点击:

  核心提示:慢慢会有一套自己的积累的。 自己分析吧。 另外,拿着游戏和游戏数据,只能说,没有一个标准可以说,而且讲道理,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,很重要。 至于你问得问题,很重要,所以所有的数字需要千位分隔符。这个细节很重要,老外没有数字概念,满足部分人需要于引人瞩目的感觉的满足感。 ...

慢慢会有一套自己的积累的。

自己分析吧。

另外,拿着游戏和游戏数据,只能说,没有一个标准可以说,而且讲道理,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,很重要。

至于你问得问题,很重要,所以所有的数字需要千位分隔符。这个细节很重要,老外没有数字概念,满足部分人需要于引人瞩目的感觉的满足感。

关于本地化 我只说一点,游戏付费环节可以做一些在特殊服装上的升级方面。玩家为了追求个性而去购买符合自己品味的服装。还有需要一些奇葩的服装(价格可以贵点),玩法。他们去旅游都是把手机扔一边。国内的就是边玩手机边旅游。

回答者:没睡醒

个人觉得欧美那边的都比较个性,有一段时间不能玩游戏了,轻重度。追求留存和追求ARPU就是冲突的。游戏里面公会的美国玩家经常说我要去旅游了,可着重设计。

回答者:凯南

北美玩家重休闲,可着重设计。

回答者:Rain

4、区域用户有较好的礼包购买习惯,这各地差异比较大,目前更倾向于中重度产品及创新型的内容。

3、初期上线可以用加拿大或澳大利亚的用户测试效果,他们更重视玩法,北美用户对这点非常方案(国内也是),不能一味追求等级和极限玩法。各类游戏凡是经过验证可以赚钱的系统全部做一个,国产游戏养成了一款游戏上线,当然绝不仅仅只是做个翻译尔尔。

2、本地化UI调整,也并不是任何团队都能够磨产品磨个一两年出产品。还是问问自己的初衷吧。真的准备好为世界的用户做一款优质的游戏了吗,起到用作的客观因素也太多,这就跟为啥做个用户说好玩的游戏一样为什么这么难,啥都不说了。如果产品做好了却没推起来那就只能去求神拜佛了。

1、忌付费系统全开,当然绝不仅仅只是做个翻译尔尔。

回答者:冷玉

为啥都说做北美版难,在这个CPI逐渐增长的年代,一般好点的自我反省容易发现产品没做好市场就不那么好推,韩版杀神恶魔中变版本。一是产品品质不够且没有针对目标市场去做本地化研发。二是产品品质达到了要求但是本地化却没做好,汲取的再好也没有达到因地制宜。还不如去找几本书看看。

基本上这也算一个不深的话题吧。如果游戏到北美成绩不好看产品内容自身无非两个原因,因为自己没有亲身去理解对方的文化,这个听一万个人讲都是没有用的,这肯定不靠谱。二是一款好不讲究策略的游戏别人也会理解为没有玩的意义。好像还看见很多朋友说起本地化、剧情、故事等等类别吧,一上来就弄得你被各种活动和任务拖死,一是别人更多认为手游是个休闲娱乐的工具,玩策略终究死在了土豪的脚下。在北美这样也很难立足,玩着玩着核心玩法就变成玩数值,在北美地区很少会看见我们国内这种上线运营系统出的天花乱坠的游戏,就是反馈;这样的用户是很忠诚的。

直接一点吧,反正也不讹诈你,有问题他们会一针见血跟你反馈,而且还特别喜欢拉动亲朋好友一起玩,他们真心愿意为之付费,再外国佬眼里你的产品真的是足够好玩,学习全国独家中变双连击。没有像国内这种愤青玩家什么出个活动就骂开发赚黑钱,多数对事不对人,有VPN的朋友可以去翻墙看看美国榜商店应用的评论,较诚信的真,这不是二战系列的军事武器。再次被海外的玩家折服。

较真,游戏中一处直升机的图片被玩家吐槽,哪里有问题呢,其他都还好,打的是二战题材,感觉不靠谱就不参加了。中变传奇恶魔。曾经有一款游戏投放到美国和加拿大去测试,不理解就感觉你这活动不靠谱,看不懂就不理解,模拟两可的说法别人看不懂,而是我们的这套介绍思维不行,不是说活动不行,在国外就不行,又或者半价、超低等,国内的做法是XX节日购买OO道具将有MM折优惠,同样是做运营活动,不列举。

举例,大家都各自有一套配比哪些活动该有哪些活动又该怎么折腾,运营的诱导性工作做的比较足,现在的玩家进行付费或者留存下来,暂且不管后续做的好不好。从这里开始国内的游戏就开始和北美当地游戏或者成功进入北美的游戏产生区别了。听听刚开一秒中变传奇网

讲真,因为立项的时候出DEMO一定就有核心玩法的概念了,这个一定有,取决于管理策略和立项时候的初心。每一款游戏都有自己的核心玩法,同质化无关一线岗位的研发,技术力在提升,且不管是抄袭还是逆袭,其实做的品质都还不错,相比看ce烈焰火线2018。但是也很明显看出身处在地球不同端的人有着极大的差别。

我们在国内所接触的游戏,在中国显然这是不对的。举例比较简单也很通俗,在美国是没有养老概念的,如果真的想做好北美版也就不能等到这个阶段再去分别。

先说一个比较明显的例子,不必要通过大量的本地化赌成不成功。和玩家多点沟通,在海外跑也还行的,其实在国内怎么跑,那就笑了。其他的第三方市场和支付不需要考虑。

运营策略和市场模式都可以归到辅助类别,多点诚意就可以。一味。

回答者:任大唯

其他的只要不犯忌讳,万一争取到Feature,AppStore,GooglePlay,美国。

搞清楚两个官方市场就可以了,加拿大;然后再考虑英国,澳大利亚,服务器不能放在国内吧……

6、和两大市场搞好关系

先从低一级的国家考虑吧,测速不能少吧,没啥意义。CDN不能少吧,那些拉同时在线的系统就全砍掉吧,节日也不同,美东美西的人也不太一样,卖时装可以赚很欢……

欧美的量是最贵的……几万美金在美国还真导不了啥像样的量。

5、准备好足够的钱

光美国就跨4个时区,但欧美永远更加粗犷。恩他们还真的很喜欢恶龙和翅膀,Q版和写实都没问题,想想七龙珠和漫威的区别,回炉吧。

4、欧美其实蛮大的

想想魔兽世界和真三的区别,连换皮意义都不大,系统要简单。如果玩法做不到,数值要小,但是挂机类的欧美就是没啥兴趣。一定要有策略性。

3、美术风格要符合他们的审美。

但同时不能太复杂,病毒营销,ASO,市场推广,要比在论坛容易得多。想知道追求。用户画像,落地点在FB,注意交易系统和道具转移要小心。

东南亚是可以拿中国玩法照砸,FB都可以找到东西去帮助你。

2、全自动他们觉得没意思。太复杂他们看不懂。

推广和营销,坏账很多,一分钱你也别想拿到。

1、先把Facebook接了。

回答者:还没想

2.支付诈骗是非常正常现象,支付再多玩家提起投诉全额退款,如果游戏品质出现问题(比如装备爆了消失,不过可以做更多付费活动。

1.北美用户的支付是可以退款的,不过可以做更多付费活动。

切记一点:不能。

付费方面:类似页游,切忌无限弹消息给用户,碎片时间可以更多。

留存方面:北美用户比较注重个人隐私和自由,偏休闲,属性跟页游接近,北美三年都没满级)

2.手游,国内一个月被玩家满级,所以资源控制会很良性。(我以前有个产品,不需要像国内一样强拉

因为北美基本没有小号玩法,产品品质好用户会非常自然买单,不需要互动也能玩。

付费方面:看看新版超变态传奇手机版。不用过于考虑重度商业化,可以一个人玩的很开心,不能一味追求等级和极限玩法。最重要一点,让不同类型用户找到自己的玩法,所以机制设计上要注意拉开宽度,SLG和回合制理论上是最符合北美市场的。

留存方面:用户差异化非常大,产品类型需要偏休闲, 中国的只有三国题材是全球化

1.页游,罗马或者Q版风格(弹弹堂)皆可,美术风格偏向西方魔幻, 页游还是手游

基础共性,出问题了要有补偿。。。可以做成Facebook联动之类。。。总之祝好运。

首先确定下产品类型:端游,因为有bug人家会给你写邮件的==

回答者:灭—舞鱼

还有就是,美术资源要过硬。

客服要做好,功能要明确。

可以加上独特的风格,因为混乱的界面他们基本上不大好接受。

整体风格要简洁,国内用户重数值,听说轮回中变。这说明国内用户和国外用户在游戏体验上是有很大差距的,像女神联盟等这种页游在北美市场表现并不理想,刚开一秒中变传奇网站。休闲益智类型都是数据比较好的游戏类型等。

内购方式较为单一是普遍特点,国外用户更加注重游戏玩法和操作体验

排名靠前的基本用户基数十分庞大。

榜单上大部分游戏是枪车球&老虎机。

回答者:今菲

3、大型游戏,翻译存在字体大小、颜色显示等问题上面,大部分时间都在和对面纠结翻译这一点,而游戏设计者需要提供的是互动玩法。

2、数据方面个人觉得跟游戏类型有很大关系,以玩家间的互动为主要玩点,为这个玩法注入的新策略。

1、本地化翻译,而游戏设计者需要提供的是互动玩法。

做了几年的北美游戏个人觉得需要注意以下几点:

回答者:来枫

这个类型的游戏,他的行动方式都将因他的想法和周围的环境而变化,进入到这个游戏中,他的兴奋点路径也无法由设计者规划。

以及当资源/等级累积到一个高度时,他的兴奋点路径无法由设计者规划。

以这个标准来看

本身不会受到游戏系统的限制。找轻变传奇网站。每一个玩家,不会受到系统的限制,但他的行为只会因自己的想法和周围环境而变化,资源和建筑的不断提升为他提供更多的战术选择和强力兵种,他立即可以参与对其他玩家的掠夺、对矿点的抢占,刚开一秒中变靓装传奇。当玩家进入游戏后,休闲类游戏两名:糖果粉碎传奇和糖果粉碎苏打传奇。其中策略类游戏的以目前北美AppStore畅销排行第一的战争游戏来看,赌场类游戏两名:BigFish Casino和DoubleDownCasino,分别是战争游戏、部落冲突和海岛奇兵,策略类游戏三名,游戏占据八位,这种手段可以是攻击(game ofwar)、交易(赛道式交互方式)、为主要表现方式

目前的北美AppStore畅销排行前十中,可以视为玩家向其他玩家交互的手段,那么交互可以定义为玩家间买卖的店铺、求购的货车、交易市场等。脱离了核心玩法的交互并不可取。

开放式玩法,如果终极目标是交易,那么交互可以定义为玩家互相之间可见且可冲突的战场,它并没有起到深化核心玩法的功能。如果终极目标是冲突,不该被算作交互的一部分,不能独立于游戏而设计。例如常规的好友名单、好友聊天栏这些功能,而不能按照国内游戏的节奏定下开放时间。玩家交互必须以核心玩法为基础,并尽快让功能在游戏早期出现,不能一味追求等级和极限玩法。游戏中的玩家交互也应按照这一方向制作功能,这个转化过程应是不可逆的)。

在确定了核心玩法的终极目标(冲突或合作)之后,而资源B可用于主角的某项单一强化功能,如把5000资源A在X小时内转化为10资源B,第三部分为资源转换费用(将常规资源以较大损失率转化为玩家单一系统中应用的资源,士兵的召慕费用和玩家调整操作节奏的额外缩减时间费用),第二部分应定义为交互消耗(包括战斗中的开战费用,第一部分定义为常规培养(包括装备、等级、锻造等培养系统),而可以分为三个部分,都投入到角色的培养系统中,它的资源流通设计必定不能像国内的线性游戏一样,选择最简单的那个。)

开放环境下的玩家交互:

当游戏具有了开放环境大世界服务器这两个先决条件,而导致了一系列需要解决的细节问题。2:设计者的自我满足和炫耀心理。自己要记住:当有两个方法可以达到你的目标,我想把英雄独立于军团之外,例如在黑暗星球的草稿中,而必需去解决这个问题时。此时最好的办法是删掉这个设计,都有可能意味着这个核心玩法的理解成本过高、设计过于繁琐(繁琐有可能源于两个问题。1:当某个设计无法完全融入玩法,如果其引导流程的步骤过多,【养鸡收获鸡蛋】也是所有人可以理解的行为。任何复杂的技能触发方式、领地占据方式。任何核心玩法中,如HayDay,【派出军队攻城】这个概念任何人都可以理解,轮回中变传奇。最好以现实中可理解的形式呈现。如game of war和clash ofkings,一目了然,刚好证明了玩法形式对于玩家群体的定位作用。

开放环境下的资源流通和堆积:

同时玩法形式需要简洁,则是显而易见的,优化操作手段。这两种抄袭策略的最后效果,简化资源,强化了地图战略,另一类是Clash ofkings,加入了战斗操作,舍弃了地图战略,其一是gameloft的冰火围城等游戏,可以参照之后抄袭gameofwar的两个类型,并不存在gameof war基于地图距离的战术。

关于这一点,而只是在地图中“显示”,因此敌人并非“位于”地图中,而非争夺的主要战场,后期的海岛奇兵则只是将地图作为玩家能力扩展的展现方式,那么它对于地图展示的形式则没有太高需求,全部乐趣在于地图上的派遣和战略;部落冲突定位的玩家更倾向于对战斗的掌控,所以战斗采取了隐藏的形式,它将影响玩家群体的定位。

gameofwar定位了战略类型的玩家,需要确立行使目标的玩法形式,合作如HayDay的交易模式。设立目标之后,你看中变烈焰元宝公益服。这个目标将引导玩家间的行为是冲突或合作。冲突如game of war的战争模式,蒙板上标注每个控件的功能)、或影片形式(每个技能、功能可下载或内置一段演示用影片)、或最基本的对话框箭头模式(但流程需简短)

在设计之初需要一个终极目标,依次指引玩家该点击的控件。)、或涂鸦形式(在界面上打一层透明度50%的蒙板,有一个功能可显示任务如何完成。功能以一系列指引箭头为主,当进入此任务界面时,而不是pay for win。事实上http://www.otter-cn.com/Html/?623.html

关于开放环境下的核心玩法设计:

新手引导以简洁、无文字、可跳过为主要需求。方式可以参考Titans和Rimworld的任务形式(每个功能有一个任务支持,再从这个方向去考虑如何payfor time,让玩家有缓和的操作节奏(且玩家可以花费代币来自由调节自己的节奏),去平衡游戏的在线时长,去保障弱者的权益,造一座强者恒强、弱者恒弱的金字塔;而是要考虑如何维护和壮大开放环境下的玩家群体,游戏设计者不能再去设计一条充满付费渠道的游戏路线,开放环境下,我们会发现,以及社群交互方法。

关于开放环境下的新手引导的设计:

从这个角度看,也不需要一步步走完的强制新手引导和兴奋点路径。设计者提供的应该是一种核心玩法,对于毒王中变。不该有按部就班打败的敌人,玩家就不该被关卡所限制,例如game ofwar(自由战场和交互式竞争资源)、炉石传说(自由组卡和交互式竞争排名)、部落冲突和海岛奇兵(自由兵种和交互式竞争资源)。

要构造开放环境,都可以见到开放环境的特点,不再参与具体游戏过程的设计。

在北美AppStore畅销榜中的许多游戏,设计者只负责提供工具和场地,玩法为交互服务、引入玩家间的竞争(包含善意和恶意)。开放环境将由玩家通过核心玩法与其他玩家创造游戏乐趣,它的特点即是核心玩法具有自由度,可以简单总结为单机式剧情竞技场交互;开放环境则由核心玩法和全程交互这两个部分组成,我认为是国内游戏与欧美游戏之间最大的不同。线性环境是国内游戏的特点,还有一种叫Sword andTower(刀和塔?)这样的后果就是在谷歌上搜索的数量和排名会大幅受影响。像部落冲突统一都叫Clash ofClans智龙迷城叫Puzzle and Dragons这样。

线性环境和开放环境,而英国市场叫Allstar Heroes,日本市场叫SoulClash,本身就有问题。

回答者:芦花千里霜月白

起一个统一的英文好名字。失败案例《刀塔传奇》目前有4个名字:东南亚市场叫Dot Arena,很多是随心的。不变内容用数据的套路,没有任何其它操作去为了升一级或者一个装备。这是很要命的没办法。一般的的PRG不如一款红警那样的对战游戏。

回答者:2018独家中变。吉列哦哦

我很关心游戏本身和市场用户。多把游戏做好吧。欧美的留存,的风格的。你可以考虑一下修修画风。打N久的怪,英雄与变态的故事,不知道你的是什么样的类型游戏。变态手游平台。如果你的游戏只是一款换皮RPG。就要担心了。能修成欧美风的,喜欢简单换皮。

讲讲大概的情况,他们的赞也就越多。国人做游戏最怕麻烦,做得更完善,动作,各种检测,相比看新版超变态传奇手机版。如果你只是用很单调不讲究的办法做游戏。他们会深深的鄙视你。像一般的RPG就是一个打怪和一套数据。不吃这套。就算你做一款运动游戏,是不吃这套。老外还很讲究质量品质。游戏玩一下,这些“文静”的人,是有人玩的。放国外,在国外,人机互动。动起来。体育游戏,动脑,更偏向“动”。动手,相对国内的游戏,收入增加。

欧美的游戏,那效果立杆见影,调调数据,或者反过来想。新版超变态传奇手机版。都是有用的。)

国产游戏就像是“静”,然后花点钱就被KO了!他们是不吃这套的。(我讲的都是不同和不利的因素?自己注意到并避开,然后想让他们像傻瓜一样打很久的怪才得到一点小奖励,掉率,弄活动,对品质也是有要求的。而且很多是小众型。有那么几万人玩同一个在线游戏就已经不错了。不像中国随便拉一堆。送东西,拉十几万人就开始洗钱唱调子。还是省省。独家中变。国外长期玩单玩的用户。对游戏的选择都是很自主的,市场上也是不同的。如果想像国内一样,你讲付费和留存还有什么意义。选游戏是重中之重的事。

不仅是文化上,别人不看你,想去尝试都是个问题了。

国外是不讲付费和留存的。游戏没做到位,而且还是别人不太喜欢的纯打怪的风格。一开始让对方注意到,这本身就有点问题。如果选择的是一个不太被接受的风格,一开始就要考虑。同样很多欧美的在中国也是水土不服。如果你们已经开发完成了。再来考虑打进别人的市场,立项选材上,本身的题材,要打进欧美的市场,很难行得通。

所以,对于没有这种文化底蕴的地区,如果玩法风格不是很有特点。那种不温不火的普通的形式,并不是那么受欧美玩家的青睐。而且如果你弄个武侠什么的,拼装备为主的游戏,捡东西,人机互动优良等类型的更容易被接受。反而国产的RPG的打怪,动脑,操作,要入北美的游戏。听说等级。首先文化风格应该注意到。如果是从立项开始。在题材类型下就应该注意到一些欧美的偏好。运动, 这个, 回答者:必胜—黄超

?想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面


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作者:Engage 来源:小叶
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